皆さんこんにちは、ご無沙汰しております。_(._.)_
終末の覚者ゆうらんです。

この度、7月4日メンテナンス後に『ドラゴンズドグマオンライン』のサービスが12月5日10時を持ちまして終了することが発表、確定致しました。

2015年08月31日のサービス開始より、約4年3ヶ月で幕を閉じることとなりました。
最初期の方からすると、アルファテスト(PS3のみ)が2015年04月20日ですので、約4年7ヶ月です。

ちなみに私はドグマを初めて約4年、ブログをやってから約3年ぐらいです。

今までまったりまったりやってまいりましたが、この度ゲーム終了ということで、このブログも価値がなくなり、更新はこれが最後になると思います。( ;∀;)

私がドグマを初めてから、ゲーム内、ニコニコ動画、YouTube、Twitterなどなどを通してたくさんの方々と出会い、とても有意義な時間を過ごさせて頂くことができました。

PTを組んでくれた方、クラメンになってくれた方、ブログを少しでも見てくれた方、出会ってくださったすべての方に、感謝の気持ちを込めて、

ありがとうございました。_(._.)_

これからは、各々違う道を歩む事になるかとは思いますが、その道があなたにとって有意義な道であることを祈っております。


※昔折角作ったし最後ぐらいもっかい見てもらお。

私の悲願でもありました。シーズン4は訪れませんでした。儚い夢となりました。

まさにこんな↓感じ、、、ドラゴンズドリームです。

運営さんは、吉の方角を見つけることが出来ず、凶の方角に進んでしまったようだね( ;∀;)
※もっと風水勉強してから出直して来いよ!
ドラゴンドリーム1 ドラゴンズドリーム2

このドグマといわれるゲームは、他ゲームと比べてもアクション面においては、私には非常にストライクなゲームでした。

このゲームはオンラインゲームである以上サービスが終了すれば、全て無に帰ります。

折角このゲームで誕生した。アルケミスト、スピリットランサー、ハイセプターというほかにない唯一無二の存在も無かったモノとなります。

私の願いはただ一つ、ドラゴンズドグマオンライン2です。

百歩譲ってもドラゴンズドグマ2(家庭版)でオンラインに出てきた要素を再利用されること。

どうか、全てが無に帰すことの無いように願っております。


※ここから先は、私自身のこのゲームのふりかえりになりますので、非常に長くなります。
※それは、いいやっ!って方はずーっと下に下がって、御焼香代わりにコメントください。



~ゆうらんさんのドグマのふりかえり~
◆ふりかえり1「なぜこのゲームを続けてしまったのか」
◆ふりかえり2「そのゲームはかつてマラソンズノルマオンラインと呼ばれた」
◆ふりかえり3「忘れられた広大で美しき世界」
◆ふりかえり4「終焉のカウントダウン」

いままで、不穏な空気を1年近く醸し出してきたこのゲームですが、さすがに、唐突にサービス終了を告げられると、永く続けこのゲームの大半を見てきた私からすると非常にかなしい次第であります。
辛い現実世界での心の鎮痛剤として、私はこの『ドラゴンズドグマオンライン』で現実逃避していた部分があるので、鎮痛剤の効力が告げられた日に切れてしまい、現実の重圧が何倍にものしかかるような苦しい思いでもあります。
ブログに書くことを思い返したところ、楽しいことばかりでしたが、なぜか涙がでてくるので、
下記にしたためて、もう振り返るのはやめようと思います。
※下記には楽しい思いでは書かれていません。


★ふりかえり1 「なぜこのゲームを続けてしまったのか」

なぜこのゲームを続けてしまったのか、それは、このゲームが本来は楽しいからである。

まず初めに、私のこのゲームを始めた経緯を説明したい。

身内のゲーム仲間の間でいろいろとゲームをやっていたなか。「今度ドラゴンズドグマがオンラインで出るらしい。」だから、一緒に始めましょうという流れからベータテストに応募し、とりあえず、サービス開始がくるまでちびちびプレイ。
ドグマ自体は後輩の家でやってるのを見たレベルの認識しかなく、無料だしなぁ、でも無料が一番怖いんだよなぁ、と浅浅の情報でのスタートとなる。

ゲームスタート当初からこのゲームは基本無料のゲームとして展開されてきた。

私が始める際のイメージとしては、基本無料(ゲーム内課金あり)といったゲームには、間口を広く設け、ゲーム内で大量に搾り取る気しかないというイメージがあり、警戒しながらゲームを進めていく。

がしかし、私はがこのゲームと出会って2年間ほどのイメージとしては、無料のくせに、課金煽りがほどほどで、ガチャさえ回さなければ、よくあるオンラインゲームほどの投資で十分に楽しめる。
ましてや何の投資なしでも十分にアクションを楽しめる。イベントが多少しょぼくても十分十分という感覚で続けることができた。


モンスターの骨格のバリエーションに関しては別に私は文句はなかったし、たとえ色違いで出してきたとしても特色が多少なりと違うのだから十分であったと思う。

本当に問題だったのは色違いが多いことではなく、フィールドに配置された敵の密集度が低いことや、ワンパターン配置であったことだろう。


私はVer1.3までの刺激的な感覚が忘れられず、いつかもう一度あの刺激が訪れる日々を描いて彷徨っていたのだろう。

上記はなぜなら当然のことである、ゲームのスタート時期は知らないことばかりで見るものすべてが新鮮であり、次、次、と提供されてくるものは、十中八九最初のものには到底及ぶことはない。だが人は、あの時の感動、あの時の思い出、次へ次へ上のものを求めてしまうのだから。

ストーリーとの兼ね合いがあるオンラインゲームでは、そういった部分が難しい点でもあるだろう。


このゲームの本質でもあるアクションゲームとしての要素は、他に取って変えることができない唯一無二の存在であり、そこにまで成長した。

11ジョブの動き、特徴、性能、スキルを作った方々は、やはりアクションゲームのプロであり、全てのバランスがパーフェクトでないにしろ、称賛の言葉しかない。


このゲームには「揺さぶりゲー」という汚名がある。

それはゲームを開始時の選択肢が少ない状態での限定的な行動であり、選択肢が増えることで、揺さぶるだけのゲームではなくなる。そして、揺さぶりだけにならないように対策もうたれた。

しかしながら、人は初めて見たもの始めに体験したことをより強くイメージしてしまう。一度ついたイメージはシステムを改善をしようが、広めなければ一度去った者の耳には入らない。そのことは内輪で広まっただけであったために、残った人が維持されただけのものとなった。


とはいえ、モンスターとの戦闘においても細かい部分に気になる点はあったが、快適さを十分に改善していったのは間違えない。


アクション性は非常に高いゲームだ!触って動かしていたら楽しい!

ここまでは、十分強豪他社、他ゲームと戦える性能があるだろう。、、、

次へ続く。


★ふりかえり2 「そのゲームはかつてマラソンズノルマオンラインと呼ばれた

私は、身内のゲーム仲間とこのゲームを始めた。

比較的軽いコミュニケーションで他者と冒険できる。

ゴットイーターとモンハンの中間のようなゲームであると私は感じたし、ドグマ民は争いを好まない温厚な傾向があるようにも感じた。それだけターゲット層である大人が多かったということだろう。

その雰囲気が、私の肌に馴染んだのかもしれない。

しかし、一緒に始めたメンツはVer.1.1あたりで早々にフェイドアウトしていった。

なぜなら、このゲームがマラソンズノルマオンラインだからだ。

当初は週間のノルマがきつく、グランドミッションなる金土日の3日しか行われないコンテンツは、武具作成と絡んでいるため、誰しもが通らなければならない。
時間はないが金はある大人をターゲットとしているにもかかわらず、金はないが時間があるニートか学生でないと難しいゲームだったのだ。
オンラインゲームのことを甘く見ているライト層からすると、つらすぎるーとなったことだろう。

当初は戦闘時間がかかる割にはドロップが1個といった、闘ってるのは楽しい、でも報酬が少ないという戦闘と報酬のバランスに少々難がある印象を受けた。
そしてこちらも、「モンスターがタフすぎるんだけど」という声を反映させた結果、モンスターは弱めになり、揺さぶりゲーでなくなったこともあって敵は秒殺、ドロップは1個、、、
つまり1戦闘を楽しむのではなく、数こなせ!という形が徐々に出来上がってしまう。

色々ライト層のツライーという声を聞いたすぎた結果、

このゲームはルーティンズヌルマオンラインへと変貌を遂げる。

とはいえ、ジョブアクションは◎だ。敵との戦闘も多めに見ても◎だ。

しかし、決定的問題はこちらにあった。

敵の配置レパートリーが少なく、ワンパターンになってしまっていたのだ。

またそれに通ずる企画されるイベントなどなど踏まえても、

このゲームをプレイした10人中10人が言う!アクションは◎だが、運営はクソだ!

に繋がってしまう。

次へ続く。


★ふりかえり3 「忘れられた広大で美しき世界」

このドグマの要素として挙げられるのは、マルチプレイヤーオンライン(MO)、オープンワールド、アクション、ロールプレイングだろう。


このゲームはMOと呼ばれるロビー形式のゲームであり、基本的にはソロストーリーゲームを他者参加型で行えるというゲームある。

しかしながら、このドグマはロビーが神殿+初期町であり異常に広い。そのことが、いい意味でモンハン以上に他者と一緒に冒険している感覚を強めていたように感じる。

それを利用し、もっと他者と冒険するメリット、レベル上げをするメリット、クランメンバーと冒険するメリットを強めてほしいと再三思ったのも事実である。

そうだ、運営は手を抜いたのである。

元々ソロゲームの性質を持っているドグマは一気にソロゲーへと変貌を遂げる。


オープンワールドのゲームであるドグマは、非常に広大なフィールドがあり、簡単に分けても3つの大陸フィールドがある。

オープンワールドのゲームで大事な核となること、それは探索であろう。

「ここから見えるあの場所はどうなっているのだろう?」
とりあえず行ってみようという好奇心を刺激する広いフィールドがこのゲームにはあった。

また、探索し終わったとしても、ゲームを飽きさせない要素として残されていること、

それは、目標の敵まで到達する過程にある。

目標の敵まで走る中で、風景、地形を理解し、工夫するこの過程こそがこのゲームで最も大事な事であったのは間違えない。

しかし、あまりにも遠すぎる場所に配置された敵や、走る距離の長さから転移の礎(ワープポイント)が増やされて行き、快適性は向上された。

少なくともVer.2.3までは、第一の大陸(レスタニア)と第二の大陸(フィンダム)は、お互いに行き来する過程や理由(クエスト等の)が設けられており、旧フィールドも歩いて回るという理想的な状態にあった。

しかし、Ver.3.0からの第三の大陸(アッカーシェラン)はストーリーの都合上とはいえど、第三の大陸のみで行われることしか意味をなさないゲームと化した。

つまり、最先端を行く人間にとっては、大陸は一つしかない状態になってしまっていたのだ。

イベントやクエスト追加を行えば、第一大陸、第二大陸に敵を配置しすべてのフィールドを生かして駆け巡るというもっともよい状態にできたことは間違えない。

上記点を怠った運営のイベント計画体勢は、このゲームの命を縮めた要員の一つでもあるだろう。


さらに、オープンワールドを否定する要素として、最重要コンテンツが、フィールドを介さない特設ステージで行われるということである。

このゲームの最重要コンテンツであるエクストリームミッション(EM)は、特設ステージで閉鎖的なバトルが行われるコンテンツであり、武具作成を行う上では必ず行う必要がある。

つまり、すべてやり終えてしまった人間は、一番強い武器を作るためにEMしかしなくなるので、オープンワールドフィールドに行く必要がない。フィールドは過去のものとなるということだ。

そして、その究極系が、Ver.3.4EMアバドン、バフォメット、黒騎士、黒竜である。

どちらにせよ、オープンワールドに引きずり出す理由(報酬)をしっかりと儲けいることで回避できたのではないだろうか。

結果を求めて快適にしすぎるあまり、過程を大事にすることを忘れたのである。

次へ続く。


★ふりかえり4 「終焉のカウントダウン」

ドラゴンズドグマオンラインが絶好調だぜーという時期があったとすれば、Ver.1.0のみであろう。

Ver.1.1以降は細々と平凡で順調な展開を見せていた。

不穏な空気を漂わせたのはVer.3.0到来後だろう。

Ver.2.3までは、基本無料(ゲーム内課金有)のゲームとしては、比較的良心てきな課金スタイルを貫いていたドグマが、徐々に変貌を遂げ始めたのである。

新8人コンテンツとして登場したウォーミッション(WM)は、従来のグランドミッション(GM)を遙かに凌駕する課金形態であり、今までぬるま湯につかっていたプレイヤーを震え上がらせた。

更に、やり込み要素として設けられたジョブエンブレムストーンという課金形態は、モノ(データや時間など)を買うのではなく、壊れないようにするという保険料を払うシステムであり、重課金要素の一つがここで誕生する。

基本無料のゲームであるため、課金しなければ別に重課金要素など関係はないのだが、やはりそれ相応に成熟したゲームであると、他プレイヤーとの力の差を埋めたいという気持ちが生まれ、課金要素はなかなか避けては通れない。

モノを買う課金。普通以上になる課金。は正常な課金であるといえる。時間短縮などという対価があるからである。

しかし、ドグマは基本が無料であるスタイルの都合上、無課金では足枷がつけられ、課金して枷をとるというスタイルになってしまっていた点もあまりよろしくなかったように感じる。

Ver.3.3の当初、木下ケントディレクターはVer.4、5に向けてプロジェクトを進行させていると本人が直接言っていた。

しかし、この時点ではすでにいつ幕を閉じてもおかしくない状態だったのだろうし、Ver3.4でとりあえず、区切りだけ付けてこのゲームが未完になることだけは避けたのだろう。

カプコン統合報告書2018にはMHFとDDONは退潮であると書かれている。恐らく、次期の2019年3月までに挽回できなければ、このプロジェクトを閉じなければならなかったのではないだろうか。

ドグマは最初期より攻撃力1を大事にしており、Ver.2.3まで頑なにパワーバランスを守ってきているという印象を受けた。

ゲームの死は、新しきモノが古きモノを無にしてしまうパワーインフレであることは皆が思う事であるが、ドグマはインフレしたから駄目だったというよりは、駄目だったからインフレしたという印象を私はもった。

全プレイヤーが徐々に不穏な空気が確信になっていく要員は多々あった。

・Ver.3.0からの課金煽り向上。
・木下Dのハイセプターの他にジェネラルナイトなるジョブを設ける予定だったが、今のところボツになった発言。
・Ver.3.4に出されたガチャ武具。(Ver.4開始時に出す予定だった武器のようなクラーケンデザイン、氷結晶デザインの武器であるにもかかわらず、全く関係ない性能を備えている。並びに衣装。)
・黒呪のピアスというゲームのパワーバランスを簡単に崩すアイテムの投下。及びそれの強化。
・Ver.3.4追加パッチという延命。
など多岐にわたる。

私ももしかしたら、東京ゲームショウまで待てば、、、それまで待ってくれの延命なら「待つよ!」
という思いで最後まで続けてきたが、、、

すでに終焉のカウントダウンは、行われていたのである。

SOSは出ていたのに、ケントさん救えませんでした。すいません。
※誰が言ったか知らないが、最後のEM「レジェンドオブレスタニア」で獲得できるDDON最後の素材「クンストケッテ」だが、並び替えると「ケントスクッテ」→「(木下)研人、救って!!」・・・



超長い私の愚痴にお付き合い頂き、ありがとうございました。

DDONは終わってしまいますが、もし、DDON2でお会いできることがありましたら、その時はまたひとつよろしくお願い致します。_(._.)_

最後ぐらいコメントください。

それではまた、、、('ω')ノ